SuperMario, Nintendo och andra spel har den egenheten att dra in folk i spelen utan att det behövs instruktioner eller andra konstigheter. Det beror pÄ att tillverkarna av dessa spel har identifierat nÄgra avgörande saker om hur vi mÀnniskor fungerar nÀr det gÀller positiva belöningar av vÄrt beteende. Det hÀr Àr nÄgot som psykologen Oskar Henriksson har tagit fasta pÄ i sitt arbete: pÄ torsdagen förelÀste han pÄ Idrottens hus i Klockaretorpet som ett led i de globala veckorna.
Ett 30-tal personer Àr samlade nÀr Oskar Henriksson berÀttar om bakgrunden till sitt arbete.
â Tv-spel fĂ€ngslar miljontals genom positiva belöningar. Varför Ă€r det inte lika kul att rĂ€dda planeten? frĂ„gar Oskar Henriksson retoriskt och tillĂ€gger att hans och hans teams arbete gĂ„r ut pĂ„ att gĂ„ frĂ„n arbetet i det lilla â beteendeförĂ€ndringen â till att implementera detta i allt större cirklar.
â Men beteendeförĂ€ndringen Ă€r central.
Han lÄter ocksÄ publiken delta i övningar dÀr man stÄende fÄr rÄdgöra med en granne om olika frÄgestÀllningar. Den första Àr: hur mÄnga dagar tar det att Àndra en vana? Det visar sig att den genomsnittliga tiden Àr 66 dagar enligt forskningen.
â Men det Ă€r avhĂ€ngigt av tvĂ„ faktorer: svĂ„righetsgraden samt belöningsgraden. I spel Ă€r det lĂ„g tröskel och hög belöning. Men nĂ€r det gĂ€ller en miljökatastrof Ă€r det mycket hög svĂ„righetsgrad och lĂ„g belöning eftersom mĂ„let ligger sĂ„ lĂ„ngt frĂ„n det man sjĂ€lv kan göra, sĂ€ger Oskar Henriksson.
Han betonar att det Àr viktigt att inte stÀlla upp "fluffiga" mÄl som till exempel att "spara el" eller "vara miljömedvetna". Det ska vara specifika mÄl som "slÀck lampan" eller "cykla till jobbet". Vill man förÀndra beteenden Àr det oerhört viktigt att det handlar om konkreta saker.
â Vi lĂ€gger för mycket krut pĂ„ instruktioner nĂ€r det Ă€r feedbacken som Ă€r det viktiga.
Oskar Henriksson landar i tre viktiga steg för att göra det realistiskt att kunna Àndra beteenden hos mÀnniskor. Det första Àr att ge feedback pÄ beteende, det andra att förklara konsekvensen av beteendet du ger feedback pÄ; slutligen ska man ge fem gÄnger sÄ mycket positiv feedback som konstruktiv eller negativ, sÄ fungerar nÀmligen mÀnniskans kÀnsloliv att man tar Ät sig mer av det dÄliga.
Det har alltsÄ speldesigners förstÄtt, nu vill Henriksson sprida dessa insikter.